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SANTEPSY > PSYCHOLOGIE > PSYCHOLOGIE FONDAMENTALE > PSYCHOLOGIE COGNITIVE > PERCEPTION > VIRTUALITE > AVATAR
AVATAR |
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Article
GUILLET-NICAISSE Marie-Eline, Aut. ; KERNIER Nathalie de, Aut. |Des extraits de la psychothérapie individuelle d’un adolescent avec l’utilisation d’un jeu de simulation de vie – Les Sims 4 – montrent comment ce dispositif, avec une approche psychanalytique, soutient la constitution d’un espace psychique inte[...]Article
GILLET Guillaume, Aut. |Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]Article
JUNG Johann, Aut. |Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Article
GILLET Guillaume, Aut. ; JUNG Johann, Aut. |À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]Article
GARRONE Jacky, Aut. ; PURICELLI Jean-Louis, Aut. |Article
SCHAUDER Silke, Aut. |Afin de contribuer à une métapsychologie de la création, l’auteur propose une analyse de la pratique artistique plurielle et subversive de David Bowie (1947–2016). L’objectif étant d’illustrer la tension dialectique entre soi et non-soi, en se b[...]Article
MISSONNIER Sylvain, Aut. ; LUCA Manuella de, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. |Article
RINAUDO Jean-Luc, Aut. |Objectifs: L’objectif de ce texte est d’analyser le vécu d’étudiants ayant bénéficié d’un robot de téléprésence, lors d’une période d’empêchement pour des cours à l’université. Méthode: Cette recherche s’inscrit dans le courant de la psychopatho[...]Article
GILLET Guillaume, Aut. ; JUNG Johann, Aut. |Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]Article
BENGHOZI Pierre, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BOISSEUIL Anne, Aut. ; DUEZ Bernard, Aut. ; MANUEL Agathe, Aut. |Article
Eglantine est une jeune fille de tout juste dix-huit ans. Elle consulte à sa demande, sur son CMP de secteur, avec un motif inhabituel : elle s'est auto-diagnostiquée 'mythomane'. Eglantine explique qu'elle se sent obligée de mentir, qu'elle en [...]Article
GUEGAN Jérôme, Aut. ; BUISINE Stéphanie, Aut. ; COLLANGE Julie, Aut. |A travers l’analyse des conceptions récentes et des théories classiques en psychologie, cette revue de question vise à fournir des éléments permettant de mieux comprendre l’influence que les personnages virtuels peuvent exercer sur les comportem[...]Article
ROSSE Elizabeth, Aut. |Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]Article
TORDO Frédéric, Aut. ; ABRAHAM Nicolas, Aut. ; TOROK Maria, Aut. ; BINKLEY Caroline, Aut. |Objectifs : Les auteurs se proposent d’explorer un phénomène psychique, l’'auto-empathie', tel qu’il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pix[...]Article
TORDO Frédéric, Aut. |La séduction est un procédé visant à susciter délibérément l’admiration, l’attirance, voire l’amour d’un individu. A l’adolescence, le numérique est un révélateur des différentes formes de la séduction. La plupart du temps, l’adolescent séduit l[...]